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O que é UML?

UML é uma notação padrão para métodos orientados a objetos, que foi criada pela unificação das Técnicas de Modelagem de Objetos. É usada para análise, design e implantação de sistemas. O Linguagem de Modelagem Unificada foi projetada para atender às necessidades das empresas de automatizar a produção de software, melhorar a qualidade e reduzir custos e tempo de lançamento no mercado. Também fornece uma base formal para compreender a linguagem de modelagem.

Por que UML?

Aplicações empresariais de grande porte devem ser estruturadas de forma a permitir escalabilidade, segurança e execução robusta sob condições de estresse. Uma arquitetura bem projetada permite reutilização de código e permite que programadores de manutenção encontrem e corrijam erros que aparecem muito tempo após os autores originais terem se mudado para outros projetos. A modelagem é essencial para projetos de software de grande porte e também ajuda projetos médios e pequenos. Um modelo garante que a funcionalidade do negócio esteja completa e correta, que as necessidades dos usuários finais sejam atendidas e que o design do programa suporte requisitos de escalabilidade, robustez, segurança, extensibilidade e outras características.

  • Modelos nos ajudam a trabalhar em um nível mais alto de abstração ao ocultar ou mascarar detalhes, destacando a visão geral ou focando em diferentes aspectos do protótipo.
  • UML permite que você modele qualquer tipo de aplicativo, executando em qualquer tipo de hardware, sistema operacional, linguagem de programação e rede, e pode ser usado para modelar também aplicações não orientadas a objetos.
  • Algumas ferramentas analisam o código-fonte existente (ou, segundo alguns afirmam, o código objeto!) e o reengenheiram em um conjunto de diagramas UML, enquanto outras executam modelos UML, gerando tipicamente código de linguagem de programação que roda rapidamente se o gerador de código incorporar padrões de escalabilidade de melhor prática.
  • O processo de coleta e análise dos requisitos de um aplicativo e sua incorporação no design do programa é complexo. UML é uma linguagem que permite expressar os resultados da sua análise e design.

De onde veio?

O UML tem suas raízes nos métodos de programação orientada a objetos desenvolvidos no final dos anos 1980 e início dos anos 1990. Jim Rumbaugh, Grady Booch e Ivar Jacobson uniram suas ideias na Metodologia Unificada, que posteriormente passou a ser chamada de Linguagem de Modelagem Unificada (UML). O primeiro Pedido de Proposta (RFP) emitido pelo Grupo de Gestão de Objetos (OMG) foi o catalisador para que várias organizações se unissem para produzir uma resposta conjunta ao RFP. A resposta ao RFP, UML 1.0, era bem definida, expressiva, poderosa e amplamente aplicável, sendo posteriormente aprimorada de 1.1 a 1.5, e posteriormente para UML 2.1 de 01 a 06 (atualmente a versão atual do UML é a 2.5)

Benefícios do UML

O melhor benefício do uso do UML é que os códigos dos diagramas são facilmente legíveis por qualquer programador que entenda mesmo uma pequena fração do programa.

  • O UML é um padrão usado para descrever visualmente um programa. É amplamente usado e aceito como a linguagem para esboçar programas.
  • Um diagrama UML mostra as relações entre classes e entidades em um programa de computador. É fácil entender as relações de um programa ao olhar para o diagrama.
  • Um diagrama UML ajuda a explicar as relações em um programa de forma direta, e permite que um programador reutilize partes de código já existentes em vez de reescrever essas funções.
  • O UML é o padrão atual para programação em linguagens de programação orientadas a objetos. Ajuda a planejar um programa antes que a programação ocorra, e gera código com base nas classes definidas no modelo.

Diagramas UML e Modelo – Estrutura versus Comportamento

Um diagrama UML mostra como os componentes de um sistema interagem com outros componentes e como ele irá funcionar. Um modelo UML é uma representação gráfica completa do modelo do sistema, enquanto um diagrama é uma representação parcial.

Visualização Estática versus Dinâmica

A modelagem estática mostra a estrutura do sistema usando objetos, atributos, operações e relações, enquanto a modelagem dinâmica mostra o comportamento do sistema usando colaborações entre objetos e mudanças nos estados internos dos objetos.

  • Diagramas de estrutura representam os aspectos estáticos de um sistema de software. São usados para documentar a arquitetura de software de sistemas de software.
  • Os diagramas de comportamento descrevem o aspecto dinâmico de um sistema. São usados para descrever a funcionalidade de sistemas de software.

14 Tipos de Diagramas UML

O UML 2.2 possui 14 tipos de diagramas, dos quais 7 representam informações estruturais e 7 representam aspectos gerais de interações.

Diagramas de Estrutura

Como os diagramas de estrutura representam a estrutura, são amplamente utilizados na documentação da arquitetura de software de sistemas de software. Os diagramas de estrutura representam a estrutura estática dos elementos do seu sistema. Os sete diagramas estruturais UML são organizados aproximadamente em torno dos principais grupos de elementos que você encontrará ao modelar um sistema.

Por exemplo, o diagrama de componente descreve como um sistema de software é dividido em componentes e mostra as dependências entre esses componentes.

Estrutural Diagrama Descrição Breve
Diagrama de Estrutura Composta Mostra a estrutura interna de um classificador, as interações do classificador com o ambiente através de portas ou o comportamento de uma colaboração.
Diagrama de Implantação Mostra um conjunto de nós e suas relações que ilustram a visão estática de implantação de uma arquitetura.
Diagrama de Pacote Agrupa elementos UML relacionados em uma coleção de estruturas UML logicamente relacionadas.
Diagrama de Perfil
Diagrama de Classe Mostra um conjunto de classes, interfaces e colaborações e suas relações, normalmente encontradas ao modelar sistemas orientados a objetos.
Diagrama de Objeto Mostra um conjunto de objetos e suas relações, que são as capturas estáticas das instâncias das coisas encontradas nos diagramas de classe.
Diagrama de Componente Mostra um conjunto de componentes e suas relações que ilustram a visão estática de implementação de um sistema.

Diagramas comportamentais

Os cinco diagramas comportamentais do UML são usados para modelar o comportamento de um sistema. Eles mostram como os dados se movem pelo sistema, como os objetos se comunicam entre si, como a passagem do tempo afeta o sistema e quais eventos causam a mudança de estados internos do sistema.

Comportamental Diagrama Descrição Breve
Diagrama de Atividade É uma representação gráfica de fluxos de atividades e ações passo a passo, com suporte para escolha, iteração e concorrência
Diagrama de Caso de Uso Descreve os requisitos funcionais de um sistema em termos de casos de uso que permitem relacionar o que você precisa de um sistema com a forma como o sistema atende a essas necessidades.
Diagrama de Máquina de Estados Mostra o comportamento discreto de uma parte de um sistema projetado por meio de transições de estado finitas.
Diagrama de Sequência Mostra a sequência de mensagens trocadas entre os objetos necessários para realizar a funcionalidade do cenário.
Diagrama de Comunicação Mostra interações entre objetos e/ou partes (representadas como linhas de vida) usando mensagens sequenciais em uma disposição livre.
Diagrama de Visão Geral de Interação Mostra um fluxo de controle com nós que podem conter outrosdiagramas de interação.
Diagrama de Tempo Mostra interações quando o propósito principal do diagrama é raciocinar sobre o tempo, focando nas condições que mudam dentro e entre as linhas de vida ao longo de um eixo de tempo linear.

1. Diagrama de Classe

Um diagrama de classerepresenta uma visão estática de uma aplicação e ajuda na construção de código de software executável. Mostra os atributos, classes, funções e relacionamentos para fornecer uma visão geral do sistema de software. São usados para construir uma visão estática de uma aplicação. Um diagrama de modelo de objeto pode reduzir o tempo de manutenção ao fornecer um esquema geral de uma aplicação antes da codificação.

Dependendo da complexidade de um sistema, você pode usar um único diagrama de classe para modelar todo o sistema, ou pode usar vários diagramas de classe para modelar os componentes de um sistema. Diagramas de classe são fundamentais no processo de modelagem orientada a objetos e modelam a estrutura estática de um sistema. Na fase de análise, um diagrama de classe pode ajudá-lo a compreender os requisitos do seu domínio de problema e a identificar seus componentes.

O diagrama de classeé o principal bloco de construção da modelagem orientada a objetos. Mostra a estrutura de um sistema orientado a objetos mostrando classes, seus atributos, operações e relacionamentos entre objetos. O compartimento superior contém o nome da classe, o compartimento médio contém seus atributos e o compartimento inferior contém suas operações.

Relacionamentos são escritos no meio da linha de associação. Eles frequentemente têm uma pequena seta para indicar a direção de leitura do relacionamento. A multiplicidade de objetos em um relacionamento pode ser expressa como: Exatamente um, zero, um, muitos, um ou mais.

Edite este Diagrama de Classe

  • Uma classe é um projeto para um objeto, e o ponto do Design Orientado a Objetos não é sobre objetos, mas sobre classes, porque usamos classes para criar objetos.
  • A escolha da perspectiva depende de quão longe você está no processo de desenvolvimento. Modelos de análise apresentam uma mistura de perspectivas conceituais e de especificação.
  • Relacionamentos de classe UML são usados para transmitir como o código deve ser implementado a partir dos diagramas. Se interpretados com precisão, o código implementado refletirá com precisão a intenção do designer.
  • Uma associação é representada por uma linha que conecta duas classes. Em cada extremidade, podemos indicar propriedade, o papel que os elementos dessa extremidade desempenham e a multiplicidade de instâncias.
  • Uma generalização é uma relação entre duas classes. Cada instância da classe específica também é uma instância indireta da classe geral.
  • Uma agregação é um tipo de associação que representa uma relação parte-todo ou parte-de. Pode ser representada graficamente por uma forma de losango vazio na classe que contém, com uma única linha conectando-a à classe contida.
  • Existe uma relação de dependência quando um objeto de uma classe utiliza um objeto de outra classe.
  • A classe abstrata é usada para encontrar funcionalidades entre classes, e seu nome é escrito em itálico.

2. Diagrama de Objetos

Um objeto é uma instância de uma classe em um momento específico durante a execução, e um diagrama de objetos mostra o estado detalhado de um sistema em um ponto no tempo. Eles são usados para mostrar exemplos de estruturas de dados, e os diagramas de classes são usados para verificar a precisão e a completude dediagramas de objetos.

(Criado com o Visual Paradigm (Desktop)’sferramenta de Diagrama de Objetos)

  • Um diagrama de objetos mostra a relação entre objetos em um sistema e pode ser usado para explicar diagramas de classes complexos do sistema.
  • No UML, os diagramas de objetos mostram as instâncias dos classificadores em modelos e suas relações. Você pode criar diagramas de objetos instanciando os elementos do modelo em diagramas de classe, implantação, componente e caso de uso.
  • Para desenvolver um diagrama de objetos, você deve identificar os mecanismos que compõem o sistema, e depois identificar as classes, interfaces e outros elementos que participam do mecanismo, bem como identificar as relações entre essas entidades.
  • Um diagrama de objetos pode ser usado para mostrar o estado dos objetos em um momento específico do tempo.

3. Diagrama de Componentes

Um diagrama de componentesé usado para dividir um grande sistema orientado a objetos em componentes menores. Ele visualiza as relações, bem como a organização entre os componentes presentes no sistema. Um diagrama de componentes é uma representação dos componentes lógicos de um sistema de software e suas relações, que é uma visão estática de implementação de um sistema. É tipicamente usado para visualizar os componentes, construir executáveis e descrever a organização e as relações dos componentes.

Edite este Diagrama de Componentes UML

  • O diagrama de componentesilustra as interfaces fornecidas e necessárias de um componente.
  • Um componente é uma parte modular de um sistema. É desenhado como um retângulo com compartimentos opcionais empilhados verticalmente.
  • Um lollipop ou soquete é usado para ilustrar uma dependência de um componente para uma interface, e um semicírculo é usado para ilustrar uma dependência de um componente para uma interface necessária.

4. Diagrama de Implantação

Um diagrama de implantação mostra a estrutura do sistema em tempo de execução e os caminhos de comunicação entre diferentes itens de hardware nos quais o software será implantado. Um diagrama de implantação é uma coleção de vértices e arcos que mostram as relações entre os nós em um sistema. É útil para engenheiros de sistemas controlar desempenho, escalabilidade, manutenibilidade e portabilidade.

Edite este Diagrama de Implantação Online

Diagramas de implantação mostram a arquitetura de um sistema como a implantação de artefatos de software em destinos de implantação. Eles podem ser de nível de especificação (também chamado de nível de tipo) ou de nível de instância (semelhante aos diagramas de classes e diagramas de objetos).

Implantação versus Diagrama de Componentes

  • Diagramas de implantação são usados para descrever os componentes de hardware usados para implantar componentes de software em um sistema.
  • Diagramas de componentes são usados para descrever os artefatos de software de um sistema e diagramas de implantação são usados para descrever a topologia de hardware de um sistema.

5. Diagrama de Pacotes

Os pacotes são usados para agrupar elementos semanticamente relacionados, a fim de organizar elementos de alto nível de sistemas complexos. Um diagrama de pacotes é um padrão para agrupar elementos e definir suas interdependências. Eles separam elementos e componentes do modelo em unidades ou sistemas consistentes. Esses diagramas simplificam o controle de acesso ao sistema, a navegação no modelo, a gestão de configuração e outras considerações semânticas.

Edite este Diagrama de Pacotes

  • Os pacotes são mostrados usando um símbolo de pasta, e os modelos são mostrados usando um triângulo no canto superior direito.
  • Um diagrama de pacotes segue uma estrutura hierárquica de pacotes aninhados, por exemplo, um diagrama de pacotes também pode agrupar casos de uso em subsistemas logicamente relacionados.
  • Existe uma dependência entre dois pacotes se qualquer classe no pacote A depender de qualquer classe no pacote B, ou se existir uma relação cliente-servidor entre duas classes.
  • Diagramas de pacotespermitem-nos especificar dependências entre pacotes. Uma dependência é modelada por uma seta tracejada.
  • Uma relação de importação de pacote é interpretada como a importação de elementos do pacote de destino para o pacote de origem.
  • Uma fusão de pacote é uma relação direcionada entre dois pacotes. Ela adiciona as características do pacote de destino às características do pacote de origem.
  • Um pacote é um contêiner para outros elementos do modelo. Um pacote pode ser aninhado hierarquicamente, e o contêiner pode ser excluído ou copiado sem excluir os elementos que ele contém.

6. Diagrama de Estrutura Composta

Nos modelos UML, umdiagrama de estrutura composta representa a estrutura interna de classificadores estruturados usando partes, portas e conectores

(Criado com a ferramenta Diagrama de Estrutura Composta)

  • Partes: um elemento do diagrama que representa um conjunto de uma ou mais instâncias que um classificador estruturado contido possui
  • Um conector liga portas juntas, uma colaboração liga instâncias juntas, um classificador estruturado representa uma classe que pode ser descrita pelas interações entre partes, e um classificador encapsulado contém portas.
  • Portas: definem o ponto de interação entre uma instância de classificador e seu ambiente ou entre o comportamento do classificador e suas partes internas
  • Interface: pode ser modelada como uma classe, mas não é instanciada. Uma classe concreta deve implementar a interface, e entidades externas podem usar a interface sem se preocupar com a implementação interna.
  • Colaborações: use um uso de colaboração para definir apenas os papéis e conexões necessárias para alcançar um objetivo específico da colaboração

Classe vs Objeto vs Diagrama de Estrutura Composta

  • Diagramas de classe mostram as relações entre classes que compõem uma estrutura complexa, enquanto diagramas de objetos mostram instâncias específicas dessa estrutura.
  • Diagramas de estrutura composta mostram como os componentes interagem.

7. Diagrama de Perfil

UML é uma linguagem de modelagem de propósito geral. No entanto, em algumas circunstâncias, uma linguagem otimizada para o domínio em questão é vantajosa.Diagramas de perfil permitem personalizar modelos UML para domínios e plataformas específicos. Esses diagramas são definidos usando estereótipos, definições de valores etiquetados e restrições.

Edite este Diagrama de Perfil

A perfil UML pode ser criado de três maneiras: criando um novo metamodelo, estendendo o metamodelo existente ou usando mecanismos intrínsecos à linguagem.

  • Estereótipos permitem aumentar o vocabulário do UML criando novos blocos de construção que parecem primitivos e falam a linguagem do seu domínio.
  • Valores etiquetados são usados para adicionar informações a um elemento do modelo UML. Podem ser usados para geração de código, controle de versão, gestão de configuração, autoria, etc.
  • Restrições permitem expandir a semântica dos blocos de construção UML ao adicionar novos protocolos. São representadas como strings entre colchetes posicionadas próximo ao elemento associado.

Diagrama de Comportamento

Diagramas de comportamento UML visualizam, especificam, constroem e documentam os aspectos dinâmicos de um sistema. Os diagramas de comportamento são categorizados da seguinte forma: diagramas de caso de uso, diagramas de interação, diagramas de estado e diagramas de atividade.

1. Diagrama de Caso de Uso

Um diagrama de caso de uso é uma representação visual do comportamento de um programa de software. Ajuda os designers a comunicar o comportamento de um sistema ao usuário, especificando o comportamento visível externamente. Os casos de uso representam apenas os requisitos funcionais de um sistema. As regras de negócios, requisitos de qualidade de serviço e restrições de implementação devem ser representados separadamente. Os diagramas de caso de uso são usados para descrever os papéis dos indivíduos em um sistema. Podem ser usados para planejar requisitos, validar um design de hardware, testar um produto de software ou criar uma referência de ajuda online.

A modelagem de casos de uso foi introduzida em 1986 por Ivar Jacobson. Em 1992, seu livro Engenharia de Software Orientada a Objetos ajudou a popularizar a técnica. Um diagrama de caso de uso é uma visão de nível superior de um sistema. É benéfico escrever casos de uso em um nível de granularidade mais amplo com menos detalhes quando não necessário. Os diagramas de caso de uso são tipicamente desenvolvidos na fase inicial do desenvolvimento para capturar requisitos, validar arquitetura e impulsionar a implementação.

Edite este Diagrama de Caso de Uso

  • Os diagramas de caso de uso devem ser estruturados a partir da perspectiva dos atores e focar no “o quê” e não no “como”.
  • A relação de extensão é usada para incluir comportamento opcional de um caso de uso que estende em um caso de uso estendido.
  • Uma relação de generalização conecta dois casos de uso. O filho pode adicionar ou sobrescrever o comportamento do pai.
  • Os atores do seu sistema são as pessoas que usam, instalam, iniciam, mantêm, desligam e obtêm ou fornecem informações ao sistema.

2. Diagrama de Atividade

Diagramas de atividade são usados para representar o fluxo de controle em um sistema e descrever os passos envolvidos na execução de um caso de uso. Diagramas de atividade são representações gráficas de fluxos de trabalho, suportando escolha, iteração e concorrência. Também podem incluir elementos que mostram o fluxo de dados entre atividades. São semelhantes a fluxogramas e são usados para representar os aspectos dinâmicos de um sistema. Por exemplo, um diagrama de atividade pode ser usado para mostrar o fluxo de controle do estado inicial ao estado final.

Diagramas de atividade também são usados para modelar processos de negócios e fluxos de trabalho. São usados para capturar o comportamento dinâmico de um sistema e para modelar o fluxo de trabalho de um sistema orientado a objetos ou distribuído.

Edite este Diagrama de Atividade Online

  • Diagramas de atividade são usados para modelar uma série de ações ou fluxo de controle em um sistema.
  • Um losango representa uma decisão com caminhos alternativos. Os caminhos alternativos devem ser rotulados com condições.
  • Um nó de divisão divide um único fluxo de entrada em múltiplos fluxos concorrentes.
  • Um nó de junção reúne múltiplos fluxos concorrentes novamente.
  • Pinos são usados para organizar diagramas de atividade confusos. Eles representam uma entrada para ou uma saída de uma ação.
  • Sinais são usados para modificar atividades em um sistema. Uma resposta é necessária antes que a atividade possa ser modificada.
  • Os swimlanes são usados para agrupar ações em diagramas de atividade.

3. Diagrama de Sequência

Um diagrama de sequência é um diagrama simples usado para mostrar interações entre partes (por exemplo, subsistemas ou objetos) de um sistema. Os diagramas de sequência UML mostram como os objetos interagem no tempo, usando o eixo vertical para representar o tempo. Os diagramas de sequência capturam interações entre um sistema e seu usuário, ou entre sistemas. Um diagrama de sequência mostra como as operações são realizadas. O tempo avança conforme você desce pela página.

Em um diagrama de sequência, as mensagens representam a interação entre objetos. As mensagens de chamada representam um pedido para invocar uma operação, as mensagens de retorno representam o fluxo de informações do receptor para o chamador, e as mensagens recursivas representam uma chamada ao chamador.

Edite este Diagrama de Sequência

  • Um diagrama de sequência pode ser usado para modelar como diferentes partes de um sistema interagem para realizar um único caso de uso, por exemplo, um diagrama de sequência pode ajudar a visualizar interações entre classes e descobrir responsabilidades em um novo sistema.
  • Em um diagrama de sequência, um objeto envia uma mensagem a outro objeto. Ambos os objetos estão ativos durante a troca da mensagem.
  • As setas de mensagem são usadas em diagramas de sequência para indicar uma mensagem. A seta de mensagem vem com uma descrição, conhecida como assinatura da mensagem, nela.
  • Uma mensagem assíncrona é enviada quando o chamador da mensagem não espera que a mensagem seja processada.

4. Diagrama de Máquina de Estados

Um diagrama de máquina de estados (conhecido como diagrama de estado, diagrama de transição de estado) é usado para descrever os diferentes estados de um componente em um sistema. Ele é controlado por eventos externos ou internos. São usados para modelar a natureza dinâmica de um sistema. Descreve o fluxo de controle de um estado para outro estado e é usado para modelar o ciclo de vida de um objeto desde a criação até a terminação. Por exemplo, os diagramas de estado mostram todos os comportamentos possíveis dos objetos de uma classe e a ordem dos eventos, sendo essenciais para nossa compreensão do sistema.

Na maioria dos sistemas, a complexidade surge da interação entre objetos de classes diferentes, e por isso diagramas de estado não são necessários para cada classe. No entanto, para classes complexas, como sistemas de controle de processos ou sistemas de comunicação, um diagrama de estado é necessário para modelar o comportamento dos objetos.

Edite este Diagrama de Máquina de Estados Online

  • Um círculo preenchido para representar o estado inicial de um sistema ou de uma classe.
  • Uma seta sólida para representar uma transição de um estado para outro
  • Um retângulo arredondado para representar um estado.
  • As transições de estado de um estado para outro são provocadas por eventos.
  • As condições de guarda impedem certas transições de serem realizadas, e as transições internas não afetam as transições de estado.
  • Um diagrama de estado inclui um estado inicial, estados intermediários, transições e um estado final. Também inclui uma caixa com cantos arredondados, um nome, variáveis de estado e ações realizadas em cada estado.

O que é um Estado?

Um estado é uma condição ou situação durante a vida de um objeto, e um evento é um estímulo que pode desencadear uma transição de estado. Uma condição de guarda é uma avaliação de uma expressão booleana, e uma transição pode ter múltiplas condições de guarda. Diagramas de estado são frequentemente usados para descrever o comportamento de componentes eletrônicos. Diagramas de estado podem incluir a divisão de estados em múltiplos estados, a junção de estados, estados históricos e estados compostos.

Diagrama de Atividade vs Diagrama de Estado

  • No UML, os diagramas de atividade representam atividades de alto nível. Em particular, os diagramas de atividade podem representar concorrência e coordenação.
  • Em um diagrama de máquina de estados, os vértices representam os estados de um objeto, e as arestas representam ocorrências de eventos. Notações adicionais capturam como as atividades são coordenadas.

5. Diagrama de Comunicação

Os diagramas de comunicação mostram como os objetos interagem. Também mostram as mensagens que viajam entre os objetos. Modelam a troca de mensagens entre objetos que entregam funcionalidades de casos de uso e operações, e capturam interações que mostram as mensagens trocadas. Em um diagrama de comunicação, os objetos (atores em casos de uso) são representados por retângulos, e as mensagens trocadas entre os objetos são representadas por setas rotuladas que começam no objeto remetente e terminam no objeto receptor. É fácil de ler porque as mensagens são rotuladas com números.

(Criado com o Visual Paradigm’s Ferramenta de Diagrama de Comunicação)

  • Os diagramas de comunicação UML mostram como as mensagens são enviadas e recebidas entre objetos em um sistema ou peça de software.
  • Linhas representam links, e setas representam mensagens.
  • As mensagens são numeradas em ordem sequencial e são descritas com números e pontos decimais.
Diagrama de Comunicação vs Diagrama de Sequência

O diagrama de comunicação e o diagrama de sequência são semelhantes. Eles apresentam as mesmas informações, mas o diagrama de comunicação é organizado de acordo com o espaço, e o diagrama de sequência é organizado de acordo com o tempo.

Por exemplo, ele frequentemente combina os diagramas de atividade e de sequência e representa as mensagens trocadas entre as entidades para alcançar tarefas específicas no sistema.

  • O diagrama de sequência mostra a ordem temporal das mensagens, e
  • O diagrama de comunicação mostra as relações entre objetos.

6. Diagrama de Visão Geral de Interação

Diagramas de visão geral de interação são semelhantes aos diagramas de atividade, mas cada atividade individual é representada como um quadro, que pode conter um diagrama de interação aninhado. Diagramas de visão geral de interação UML fornecem um alto nível de abstração do modelo de interação. Eles também podem mostrar o fluxo de atividades entre diagramas. Em outras palavras, os diagramas de interação mostram o comportamento dinâmico de um sistema descrevendo a ordem cronológica das mensagens e a organização estrutural dos objetos que enviam e recebem mensagens.

(Criado com o Ferramenta de Diagrama de Visão Geral de Interação)

Um diagrama de visão geral de interação é semelhante a um diagrama de atividade, mas cada atividade individual é representada como um quadro que pode conter um diagrama de interação aninhado. Diagramas de Visão Geral de Interação UML fornecem um alto nível de abstração do modelo de interação. Eles também podem mostrar o fluxo de atividade entre diagramas. Em outras palavras, o diagrama de interação mostra o comportamento dinâmico do sistema descrevendo a sequência temporal das mensagens e a organização estrutural dos objetos que enviam e recebem mensagens.

Um diagrama de visão geral de interação inclui nós que representam diagramas de interação. Por exemplo, umocorrência de interação (ou diagrama de sequência de referência) permite que você faça referência a outro diagrama de sequência a partir de um diagrama de sequência. Essa funcionalidade permite que você divida cenários complexos em cenários menores que podem ser reutilizados. Cada cenário é uma “interação”.

7. Diagrama de Tempo

Um diagrama de tempo é uma parte de um diagrama de interação que representa como as condições mudam dentro e entre as linhas de vida ao longo de uma linha do tempo linear. Ele mostra como os objetos interagem durante um determinado período de tempo, mostra quanto tempo cada etapa do processo leva e pode ser usado para encontrar melhorias.

(Criado com o Editor de Diagrama de Tempo)

  • Um diagrama de tempo mostra interações ao longo de um eixo linear do tempo, e inclui elementos como mensagem, linha de vida, linha do tempo e objeto ou papel.
  • Uma linha de vida representa um participante individual em uma interação. Pode ser colocada dentro de um quadro de diagrama ou uma faixa.
  • A restrição de duração é usada para determinar se uma restrição é satisfeita durante uma duração ou não.
  • Uma restrição de tempo é uma restrição de intervalo que representa um intervalo de tempo. Uma restrição de tempo violada significa que o sistema falhou.

Recursos UML